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개발 노트
빈칸 수가 아니라 기법으로 매기는 난이도
처음에는 퍼즐에 필요한 가장 어려운 기법 하나로만 등급을 정했습니다. 시험 삼아 30판을 만들어 보니 쉬움 19, 보통 4, 풀이기가 끝내지 못한 판 7이 나왔고 어려움과 악마는 한 판도 없었습니다. 무작위로 지운 판은 단수와 pointing만으로 풀리다가, 한 칸을 더 지우는 순간 체인 기법이 필요한 판으로 건너뛰었기 때문입니다. 그래서 모든 걸음의 품을 더한 점수를 함께 보고, 난이도마다 남길 단서 수(40·32·27·21)를 정해 쉬운 쪽으로 흘러내리지 않게 했습니다. 그 뒤로는 200판 중 187판이 요청한 등급으로 나왔습니다.
대칭, 마무리 단계, 솔직한 표시
단서는 가운데를 기준으로 180도 돌린 짝으로 지웁니다. 신문 퍼즐이 모두 이런 모양이라 눈에 익어 있기 때문입니다. 그런데 대칭으로만 지우면 27칸 언저리에서 멈춰 악마가 어려움과 겹쳤고, 그래서 마지막에 대칭 없이 한 칸씩 더 지우는 단계를 두었습니다. 여섯 번 시도해도 등급이 맞지 않으면 가장 가까운 판을 쓰고 연습 판에서는 실제 등급을 보여 주되, 기록은 고른 난이도 칸에 남깁니다. 어려움·악마는 대략 여섯 판에 한 판꼴로 다른 등급이 나오기 때문입니다.
되돌리기도 한 수, 실수는 그대로
예전에는 되돌리면 그 수를 기록에서 지웠습니다. 그러자 서버가 수를 다시 두어 봐도 틀린 숫자가 보이지 않아, 아무 숫자나 넣고 되돌리기를 반복하면 실수 0인 기록이 됐습니다. 지금은 되돌리기 자체를 한 수로 남기고, 칸과 메모는 돌려놓되 실수 횟수는 돌려놓지 않습니다. 대전에는 되돌리기가 아예 없습니다. 있으면 실수 세 번 규칙이 의미를 잃기 때문입니다.
선을 지키는 대전 방해
처음 만든 방해 집계는 받아들여진 수를 모두 진행으로 셌습니다. 그래서 메모 하나를 30번 켰다 껐다 하는 것만으로 방해가 여섯 번 나갔고, 지금은 칸을 처음 맞게 채웠을 때와 줄·상자를 처음 완성했을 때만 셉니다. 봇 둘을 붙여 본 판에서 30수 만에 빈칸 24개가 잠긴 뒤로, 동시에 잠기는 칸은 여섯 개까지로 묶었습니다. 상대의 판은 보여 주지 않습니다. 상대가 채운 칸이 곧 정답이기 때문입니다.
고친 날: