게임 방법·조작법 무료 스도쿠 온라인
GameNow 스도쿠는 빈칸 개수가 아니라 사람이 푸는 방식으로 직접 풀어 보고 난이도를 정합니다. 게임 안의 풀이기는 '단 하나의 후보'부터 Swordfish까지 이름 있는 기법 12가지를 알고 있으며, 늘 쉬운 기법부터 시도합니다. 꼭 필요한 가장 어려운 기법과 전체 풀이에 드는 품을 함께 따져 등급을 매기고, 퍼즐을 만들 때 단서를 하나 지울 때마다 이 풀이기로 확인하므로 찍어야만 풀리는 판은 나오지 않습니다.
모든 퍼즐은 시드라는 숫자 하나에서 만들어집니다. 오늘의 퍼즐은 UTC 날짜와 난이도로 시드를 정하기 때문에 같은 날 '어려움'을 연 사람은 모두 같은 판을 받고, 대전에서는 두 사람이 같은 시드로 각자 판을 만듭니다. 풀던 판은 시드와 둔 수만 기기에 저장되며, 오늘의 순위는 서버가 그 수를 처음부터 다시 두어 본 뒤에야 기록을 받아 줍니다.
힌트는 칸을 대신 채우는 데서 끝나지 않습니다. 기법 이름을 알려 주고 근거가 되는 칸을 밝히며, 메모도 한 번에 정리해 줍니다. 판이 끝나면 힌트를 봤던 바로 그 장면을 짧은 문제로 다시 풀어 볼 수 있습니다.
모드
오늘의 퍼즐
로그인하면 난이도마다 하나씩 하루 네 판이 열리고, 모든 사람이 같은 판을 풉니다. 새 판은 UTC 자정(한국 시간 오전 9시)에 바뀝니다. 힌트 없이 푼 기록을 제출하면 서버가 수를 다시 두어 확인한 뒤 그 난이도의 순위에 올리고, 순위는 30일 동안 남습니다.
연습 판
로그인하지 않고 난이도를 고르거나, 혼자 풀기가 끝난 뒤 '한 판 더'를 누르면 같은 난이도의 새 퍼즐이 열립니다. 도구는 오늘의 퍼즐과 같고, 걸린 시간은 기기에 저장되는 개인 최고 기록에만 반영됩니다.
대전
같은 난이도를 고른 로그인 사용자 두 명이 같은 퍼즐을 풉니다. 되돌리기와 힌트는 없고 항복 버튼만 있습니다. 12분이 다 되면 맞게 채운 칸이 많은 쪽이, 같으면 실수가 적은 쪽이 이기고, 그것도 같으면 무승부입니다.
조작법
| 동작 | 마우스·키보드 | 터치 | 게임패드 |
|---|---|---|---|
| 칸 고르기 | 클릭 또는 방향키 | 칸을 탭 | 방향 패드, 또는 커서 + A |
| 숫자 넣기·빼기 | 1~9(같은 숫자를 다시 누르면 빠짐), Backspace·Delete·0은 지우기 | 숫자 버튼, 지우기 | 커서를 숫자 버튼이나 지우기에 두고 A |
| 메모 쓰기·지우기 | Shift+1~9, 또는 N으로 메모 모드 | 메모를 켠 뒤 숫자 | 커서를 메모에 두고 A |
| 되돌리기(혼자 풀기) | Z | 되돌리기 | 커서를 되돌리기에 두고 A |
| 힌트(혼자 풀기) | H, Esc로 닫기 | 힌트 → 이대로 놓기 / 메모에 반영 / 닫기 | 커서를 힌트에 두고 A, B로 닫기 |
| 항복(대전) | 항복 → 확인 | 항복 | 커서를 항복에 두고 A |
| 혼자 풀기 결과 화면 | Enter는 한 판 더, Esc는 메뉴로 | 버튼을 탭 | Start는 한 판 더, B는 메뉴로 |
공략 팁
세는 일은 숫자 버튼에 맡기기
빈칸을 고르면 같은 가로줄·세로줄·상자에 이미 있는 숫자 버튼이 회색으로 꺼지고, 판 위 안내 줄에 넣을 수 있는 숫자만 나옵니다. 켜진 버튼이 하나뿐이면 그 칸은 '단 하나의 후보'입니다. 확신하는 숫자가 꺼져 있다면 그 줄이나 상자 어딘가에 틀린 숫자가 들어가 있다는 뜻입니다.
난이도마다 필요한 기법 알기
쉬움으로 매겨진 판은 단수만으로 풀리고, 보통은 '박스가 줄을 가리킴'과 '줄이 박스를 차지함'까지, 어려움은 짝·삼중·사중까지 필요할 수 있으며, X-Wing·XY-Wing·Swordfish는 악마에서만 필요합니다. 연습 판에서는 화면 위에 이 등급이 나옵니다. 어려움에서 막히면 날개 모양보다 메모 속 짝과 삼중을 먼저 찾아보세요.
메모는 마음껏, 실수는 되돌리기로
맞는 숫자를 놓으면 같은 줄·상자의 메모에서 그 숫자가 저절로 지워지므로 따로 정리할 필요가 없습니다. 틀린 숫자는 주변 메모를 건드리지 않지만 그 칸에 적어 둔 메모는 지워 버립니다. 이때 되돌리기를 쓰면 메모가 돌아오고, 지우기로는 돌아오지 않습니다.
힌트가 깎이는 순간 알기
힌트 창이 결론까지 말해 주기 때문에 창을 여는 순간 한 번이 깎입니다. 판에 틀린 숫자가 있으면 힌트는 그것부터 지우라고만 알려 주는데, 이때는 횟수가 줄지 않고 오늘의 퍼즐 순위 제출도 막히지 않습니다.
순위 도전은 한 번에 끝까지
서버는 오늘의 퍼즐을 난이도별로 처음 연 시각을 적어 두고, 순위에 오르는 시간은 그때부터 잰 시간에서 10초를 뺀 값보다 짧아질 수 없습니다. 다른 탭으로 옮기면 화면의 시계는 멈추지만 서버의 시계는 계속 갑니다.
대전에서는 깔끔하게, 줄을 완성하며
가로줄·세로줄·상자를 처음 완성할 때마다 상대의 빈칸 세 개가 4초 동안 잠기고, 처음 채운 칸을 실수 없이 다섯 번 연달아 맞힐 때마다 상대가 채운 칸 두 개가 6초 동안 가려지며, 열다섯 번째마다 가짜 메모 네 개가 심어집니다. 실수하면 연속 기록이 0으로 돌아가고, 한 수에 방해는 하나만 나갑니다.
심어진 가짜 메모 가려내기
가짜 메모는 언제나 그 칸의 줄이나 상자에 이미 있는 숫자이고, 내가 적어 둔 메모와는 겹치지 않습니다. 키보드에서는 Shift+그 숫자로 그 메모만 지울 수 있습니다. 휴대폰에서는 그 숫자 버튼이 꺼져 있으니 '지우기'로 칸의 메모를 통째로 지워야 합니다.
고친 날: