무료 스도쿠 온라인

게임 방법·조작법 무료 스도쿠 온라인

GameNow 스도쿠는 빈칸 개수가 아니라 사람이 푸는 방식으로 직접 풀어 보고 난이도를 정합니다. 게임 안의 풀이기는 '단 하나의 후보'부터 Swordfish까지 이름 있는 기법 12가지를 알고 있으며, 늘 쉬운 기법부터 시도합니다. 꼭 필요한 가장 어려운 기법과 전체 풀이에 드는 품을 함께 따져 등급을 매기고, 퍼즐을 만들 때 단서를 하나 지울 때마다 이 풀이기로 확인하므로 찍어야만 풀리는 판은 나오지 않습니다.

모든 퍼즐은 시드라는 숫자 하나에서 만들어집니다. 오늘의 퍼즐은 UTC 날짜와 난이도로 시드를 정하기 때문에 같은 날 '어려움'을 연 사람은 모두 같은 판을 받고, 대전에서는 두 사람이 같은 시드로 각자 판을 만듭니다. 풀던 판은 시드와 둔 수만 기기에 저장되며, 오늘의 순위는 서버가 그 수를 처음부터 다시 두어 본 뒤에야 기록을 받아 줍니다.

힌트는 칸을 대신 채우는 데서 끝나지 않습니다. 기법 이름을 알려 주고 근거가 되는 칸을 밝히며, 메모도 한 번에 정리해 줍니다. 판이 끝나면 힌트를 봤던 바로 그 장면을 짧은 문제로 다시 풀어 볼 수 있습니다.

모드

오늘의 퍼즐

로그인하면 난이도마다 하나씩 하루 네 판이 열리고, 모든 사람이 같은 판을 풉니다. 새 판은 UTC 자정(한국 시간 오전 9시)에 바뀝니다. 힌트 없이 푼 기록을 제출하면 서버가 수를 다시 두어 확인한 뒤 그 난이도의 순위에 올리고, 순위는 30일 동안 남습니다.

연습 판

로그인하지 않고 난이도를 고르거나, 혼자 풀기가 끝난 뒤 '한 판 더'를 누르면 같은 난이도의 새 퍼즐이 열립니다. 도구는 오늘의 퍼즐과 같고, 걸린 시간은 기기에 저장되는 개인 최고 기록에만 반영됩니다.

대전

같은 난이도를 고른 로그인 사용자 두 명이 같은 퍼즐을 풉니다. 되돌리기와 힌트는 없고 항복 버튼만 있습니다. 12분이 다 되면 맞게 채운 칸이 많은 쪽이, 같으면 실수가 적은 쪽이 이기고, 그것도 같으면 무승부입니다.

조작법

동작마우스·키보드터치게임패드
칸 고르기클릭 또는 방향키칸을 탭방향 패드, 또는 커서 + A
숫자 넣기·빼기1~9(같은 숫자를 다시 누르면 빠짐), Backspace·Delete·0은 지우기숫자 버튼, 지우기커서를 숫자 버튼이나 지우기에 두고 A
메모 쓰기·지우기Shift+1~9, 또는 N으로 메모 모드메모를 켠 뒤 숫자커서를 메모에 두고 A
되돌리기(혼자 풀기)Z되돌리기커서를 되돌리기에 두고 A
힌트(혼자 풀기)H, Esc로 닫기힌트 → 이대로 놓기 / 메모에 반영 / 닫기커서를 힌트에 두고 A, B로 닫기
항복(대전)항복 → 확인항복커서를 항복에 두고 A
혼자 풀기 결과 화면Enter는 한 판 더, Esc는 메뉴로버튼을 탭Start는 한 판 더, B는 메뉴로

공략 팁

세는 일은 숫자 버튼에 맡기기

빈칸을 고르면 같은 가로줄·세로줄·상자에 이미 있는 숫자 버튼이 회색으로 꺼지고, 판 위 안내 줄에 넣을 수 있는 숫자만 나옵니다. 켜진 버튼이 하나뿐이면 그 칸은 '단 하나의 후보'입니다. 확신하는 숫자가 꺼져 있다면 그 줄이나 상자 어딘가에 틀린 숫자가 들어가 있다는 뜻입니다.

난이도마다 필요한 기법 알기

쉬움으로 매겨진 판은 단수만으로 풀리고, 보통은 '박스가 줄을 가리킴'과 '줄이 박스를 차지함'까지, 어려움은 짝·삼중·사중까지 필요할 수 있으며, X-Wing·XY-Wing·Swordfish는 악마에서만 필요합니다. 연습 판에서는 화면 위에 이 등급이 나옵니다. 어려움에서 막히면 날개 모양보다 메모 속 짝과 삼중을 먼저 찾아보세요.

메모는 마음껏, 실수는 되돌리기로

맞는 숫자를 놓으면 같은 줄·상자의 메모에서 그 숫자가 저절로 지워지므로 따로 정리할 필요가 없습니다. 틀린 숫자는 주변 메모를 건드리지 않지만 그 칸에 적어 둔 메모는 지워 버립니다. 이때 되돌리기를 쓰면 메모가 돌아오고, 지우기로는 돌아오지 않습니다.

힌트가 깎이는 순간 알기

힌트 창이 결론까지 말해 주기 때문에 창을 여는 순간 한 번이 깎입니다. 판에 틀린 숫자가 있으면 힌트는 그것부터 지우라고만 알려 주는데, 이때는 횟수가 줄지 않고 오늘의 퍼즐 순위 제출도 막히지 않습니다.

순위 도전은 한 번에 끝까지

서버는 오늘의 퍼즐을 난이도별로 처음 연 시각을 적어 두고, 순위에 오르는 시간은 그때부터 잰 시간에서 10초를 뺀 값보다 짧아질 수 없습니다. 다른 탭으로 옮기면 화면의 시계는 멈추지만 서버의 시계는 계속 갑니다.

대전에서는 깔끔하게, 줄을 완성하며

가로줄·세로줄·상자를 처음 완성할 때마다 상대의 빈칸 세 개가 4초 동안 잠기고, 처음 채운 칸을 실수 없이 다섯 번 연달아 맞힐 때마다 상대가 채운 칸 두 개가 6초 동안 가려지며, 열다섯 번째마다 가짜 메모 네 개가 심어집니다. 실수하면 연속 기록이 0으로 돌아가고, 한 수에 방해는 하나만 나갑니다.

심어진 가짜 메모 가려내기

가짜 메모는 언제나 그 칸의 줄이나 상자에 이미 있는 숫자이고, 내가 적어 둔 메모와는 겹치지 않습니다. 키보드에서는 Shift+그 숫자로 그 메모만 지울 수 있습니다. 휴대폰에서는 그 숫자 버튼이 꺼져 있으니 '지우기'로 칸의 메모를 통째로 지워야 합니다.

고친 날:

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